Nutzererfahrung

Siebzehn Guidelines umfasst diese Kategorie, und sie beginnt mit einem Satz, der viele überrascht: Wer Inhalte oder Systeme für Menschen gestaltet, arbeitet an der Nutzererfahrung, ob er es so nennt oder nicht. Das ist keine Aufgabe für eine bestimmte Abteilung.

Der stärkste Nachhaltigkeitsgedanke steckt dabei nicht dort, wo man ihn vermutet. Er liegt in der Lebensdauer. Ein Produkt, das schwer zu bedienen ist, erzeugt mehr Rückfragen, mehr Abbrüche, mehr Anläufe, und es wird früher ersetzt als nötig. Jeder dieser Neuanfänge kostet Entwicklungszeit, Infrastruktur und Material. Schlechte Bedienbarkeit ist damit keine Geschmacksfrage, sondern ein Beschleuniger für Verschwendung.

Mein eigener Blick auf diese Kategorie ist noch ein Stück radikaler. Die Datenmenge einer Website wird nicht im Code entschieden, sondern im Entwurf. Wenn im Layout ein bildschirmfüllendes Video steht, drei Schriftschnitte gesetzt sind und eine Animation den Einstieg begleitet, kann die Entwicklung das nur noch effizient umsetzen, nicht mehr verhindern. Das größte Einsparpotenzial liegt deshalb vor der ersten Zeile Code, in der Entscheidung, welche Elemente überhaupt auf die Seite kommen.

WSG 2.2

Anforderungen der Nutzer verstehen

Fast die Hälfte aller gebauten Funktionen wird nie benutzt. Warum Nutzerforschung die wirksamste Nachhaltigkeitsmaßnahme vor der ersten Zeile Code ist.

WSG 2.3

Nachhaltigkeit ab der ersten Skizze

Zwei Schriftfamilien in vier Schnitten sind eine Designentscheidung mit 200 KB Folgekosten. Warum Nachhaltigkeit im Wireframe entschieden wird.

WSG 2.4

Nutzerwege effizient gestalten

Eine misslungene Suche kostet drei zusätzliche Seitenaufrufe. Warum mehrere Navigationswege auch kleine Websites sparsamer machen.

WSG 2.5

Gestalten statt ablenken

Dark Mode spart nur auf OLED-Displays Energie. Warum Wahlfreiheit bei Bildern, Farbschema und Schriften mehr bringt als jede Designvorgabe.